06/11/08

Les Cavaliers des Lumières : La voie des chimères **

Nous sommes encerclés, une seule tactique
On fonce dans le tas, pas de quartiers haro !
Découpons en lanières, ces zombis fanatiques
Et qu'ils sachent pourquoi nous sommes des héros

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511yCE3OpAL__SS500_Voici donc le deuxième livre qui succède au Règne de la barbarie de cette série en 5 volumes.
Nous suivons Owen, alias Dream Song, un adolescent qui vit avec ses parents adoptifs et sa petite soeur dans le bush australien. Après les derniers événements survenus dans le tome précédent, le garçon se réveille avec un ordinateur cramé et inutilisable. Mais d'autres mauvaises surprises l'attendent car ses tentatives de connexion au jeu des Barbarians échouent. Le jeu semble avoir été rasé de l'internet, aucune trace n'existe sur les moteurs de recherche ou les forum.
Cela pourrait être une bonne nouvelle, le signe que leur mission a été accomplie (ces créatures virtuelles avaient choisi d'envahir la Terre). Tout serait donc rentré dans l'ordre ?
Non, car Owen pense aussitôt à Fennec des Sables. Nous la connaissions sous les traits de Théo la parisienne qui vivait seule avec son père, elle avait détecté la première le plan machiavélique des Barbarians, avait contacté ses partenaires de jeu pour les avertir du risque, puis était partie sur l'île de Wight où elle avait rencontré un apprenti mage, etc. Elle avait su se glisser dans le système et intégrer le monde virtuel en franchissant la frontière. Elle avait poussé ses camarades à la rejoindre, mais ils n'y sont jamais parvenus. A la place, c'étaient toujours leurs avatars qui avaient combattu vaillamment contre Yamider et sa cruelle armée de Barbarians.
Et donc, après l'affrontement il y a eu le nuage noir. Les écrans d'ordinateur ont fumé et le jeu est parti en poussière.
Où est passée Théo ?
Elle n'est pas rentrée chez elle, son père n'a aucune nouvelle. Il est prêt à craquer...
Owen choisit de taire la mission casse-cou de sa fille et opte pour le rassemblement des Cavaliers des Lumières : Glaive d'Or, Ciel qui gronde et Oeil de Faucon.

Le lecteur que nous sommes pousserait bien Owen à se rapprocher de Bruce l'Aborigène, celui qui semble tout savoir et lire dans l'esprit des autres. Il a déjà attiré l'attention du garçon sur un dingo qui ne quitte plus les alentours de leur maison. Car l'animal cherche à communiquer avec lui, avance Bruce.
Mais Owen est assez buté et il n'aime pas ce vieux mêle-tout. Pourtant l'Ancien a raison. Le gamin ne le sait pas encore, mais sous cette forme animale se trouve Théo. Emportée dans le tourbillon du Grand Passage, elle est revenue sur Terre incarnée en dingo ! Comment lui rendre son apparence humaine ? Et si, enfin, Owen suivait Bruce sur le chemin de l'Initiation...

Encore une bouillante aventure que voilà !
Owen, alias Dream Song, s'est déclaré chef des Cavaliers des Lumières, mais dans la vie réelle il se sent incapable et indécis. Par exemple, il a toujours ressenti un doute vis-à-vis de Yamider et lui accorde le bénéfice du doute (il ne serait pas foncièrement démoniaque). C'est sans savoir que le Grand Chancelier aime se nourrir des flottements pour se glisser dans la brèche et retrouver sa force !
Damnation ! Le Monde Nouveau est encore une fois menacée, et Owen se sent coupable. Sa petite soeur Neal va être prise en otage de la barbarie et il n'est plus question d'hésiter. Il faut agir.
Et bonté divine, Théo revient !

Ce livre nous enseigne une part de la culture aborigène, par le champ de cérémonies sacrées et d'incantations, qui représente un intérêt considérable. Peut-être les plus jeunes ne s'y arrêteront pas comme moi, et seront davantage happés par l'ambiance et les techniques de jeu, les batailles épiques et l'action trépidante. Je ne les blâme pas non plus, car ce roman est véritablement captivant. Il y a un vrai souffle romanesque et une intrigue qui déborde d'imagination.
La perspective des prochains volumes s'annonce excitante, sachant que nos trois autres cavaliers des lumières sont d'origine massaï, chinoise et indienne.
Le troisième livre, portant le titre de La porte du présage, va d'ailleurs nous emmener en Californie auprès de Ruben, qui détient un rôle clef dans les Barbarians Killers. Pour le savoir, c'est à suivre !

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« A l'école, ils nous ont expliqué que nos histoires de Rêves à nous autres, les Abos, ne sont que des leurres. Des superstitions. De l'archaïsme.
- Etre archaïque ne veut pas dire être idiot, ni être dans le faux. Quelquefois c'est le progrès qui se trompe. Tes professeurs n'ont donc pas tout à fait tort. Ton Rêve est archaïque, et il est la Voie qu'il te faut suivre pour avancer vers ton destin.
- Qui est ?
- Qui est la Voie des Chimères. Suis-la et tu trouveras ce pour quoi tu es venu sur Terre.
- La Voie des Chimères... Est-ce que tu veux dire la Voie de ce qu'on ne voit pas ? De ce qu'on imagine ? Est-ce que les fantômes que j'ai vus l'autre nuit dans le bush, durant mon initiation, étaient des Chimères ?
- Je n'en sais rien, petit. Tu poses trop de questions. Il s'agit de ton héritage. Je ne peux pas t'en dire plus
.
»

Par Brigitte Aubert & Gisèle Cavali
Plon jeunesse, novembre 2008 - 308 pages - 13,90€

 


21/07/08

Les Cavaliers des Lumières : Le règne de la Barbarie *

Si seulement sa mère n'avait pas eu cet accident, peut-être Théo ne se serait jamais intéressée à ce jeu maudit. Pour effectuer son travail de deuil l'adolescente a choisi de couper tout contact avec l'extérieur, de ne plus parler à personne, de rompre avec ses amis. Elle vit désormais dans sa bulle, accrochée à un jeu online où elle s'est révélée prodigieuse, atteignant le niveau 5, comme quatre autre joueurs dans le monde. C'est exceptionnel, et Théo n'en est pas peu fière.

Après une fâcherie avec son père, qui s'inquiète (à juste titre), Théo est privée d'ordinateur jusqu'à nouvel ordre. L'ado doit remonter la barre et obtenir des résultats scolaires plus brillants. Elle s'aperçoit alors de sa terrible addiction au jeu et passe outre l'interdiction paternelle en se connectant en cachette. Là, un soir, elle surprend des scènes qu'elle n'aurait pas dû voir. Mais elle s'imagine aussitôt qu'il s'agit d'un léger bug, ce n'est pas méchant et ne porte pas à conséquences. Erreur !

Les jours suivants, d'étranges événements surviennent dans la vraie vie de Théo. Sont-ce des hallucinations, des alarmes (trop de jeu, des neurones embrouillés)... ? Elle décide alors de se connecter sur le site du jeu et contacte les autres joueurs du niveau 5. Bizarrement, ces derniers partagent les mêmes doutes : la terrible armée des Barbarians est-elle sortie de la sphère ludique et virtuelle pour s'immiscer dans leur monde ? !

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Je vous laisse découvrir ce qu'est exactement le jeu d'héroïc fantasy (les Barbarians Killers) qui est devenu la principale nourriture de notre jeune Théodora. C'est un monde étrange, menacé par des forces obscures, et les cinq meilleurs joueurs mondiaux se verront attribuer le titre honorifique des cavaliers des lumières, avec pour charge de protéger, de combattre et de résister. De longues descriptions s'ensuivent, mêlées au récit par les terrifiantes menaces qui frappent le Monde Nouveau (ainsi est appelée l'humble société dans laquelle nous vivons !).

Préparez-vous à quelques surprises de taille, car la vicissitude de ces créatures sournoises s'attaquent à toutes les personnes qui cherchent à aider Théo et les Barbarians ne mettent pas de gants pour dissuader et faire peser la menace !!! Leurs armes sont redoutables, car le commun des mortels ne voit pas la même chose que Théo, qui se retrouve ainsi isolée, incomprise et totalement déboussolée. Elle seule détient la preuve que les Barbarians s'incarnent sur Terre avec pour mission d'éliminer tous les Cavaliers.

Après son père, c'est son ancien meilleur ami qui est touché, puis des camarades de chambrée. Accident de voiture, incendie volontaire, bain de sang... la liste ne finit pas de s'allonger. Théo choisit de partir sur l'ile de Wight, dans un manoir austère, de style victorien. Elle aura recours à la bonne vieille méthode de compulser des livres dans une bibliothèque pour ses recherches avant le grand rendez-vous avec ses pairs. Car Théo a découvert qu'elle pouvait s'introduire en personne dans le jeu et franchir la frontière séparant l'irréel du réel... Incroyable !

Mêlant la quête épique, le tourbillon fantastique et le souffle d'aventure, ce roman brasse moults références et légendes pour alimenter son intrigue haute en couleurs. C'est entraînant, aidé de quelques pauses bénéfiques dans le coeur de l'action, mais le suspense est toujours entretenu à un train d'enfer. Le climat de terreur rampante par la menace des Barbarians est bougrement efficace, on s'accroche, on guette et on attend au tournant la suite de l'épopée...

Un deuxième volume va paraître courant Novembre 2008 (la série est en cinq tomes). Ce livre porte la signature de deux auteurs fort remarqués pour leurs romans policiers : Brigite Aubert et Gisèle Cavali.

Les Cavaliers des Lumières, Le règne de la barbarie * - Aubert & Cavali

Plon, mai 2008 - Coll. Jeunesse / Heroïc - 300 pages. 13€

A également été lu par Marie

Posté par clarabel76 à 09:00:00 - - Commentaires [7] - Permalien [#]
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